2009年3月30日 星期一

脫離恐怖谷的BioHazard

之前Lording在為僵屍片癡狂時丟給我一個頁面
講述僵屍之所以令人害怕的一個解釋--恐怖谷理論
(有宅級的朋友也是有很多好處的)
之前聽過這個理論的時候是在...寄生都市(PARASITE EVE)那段時候

從wiki中文頁面的介紹,我覺得這論述有點像認知不諧調
微妙的差異越容易造成訊息接收者的混淆,矛盾,進而引發不安.
我還隨便引申成越接近自己的差異性可以造成的傷害最大
用來解釋朋友比敵人還容易傷人


在3D繪圖技術越來越優異的時代
恐怖遊戲要營造氣氛應該是越來越多武器可用
做為類型遊戲的名作 Biohazard 5 (美版:Residant evil 5,後簡稱Bio5)
何以被忠實的老玩家們失望地評為最不恐怖的系列作?

上週六有幸嘗試這款最新作 試過後參照遊戲影片將後續橋段啃食完畢
也許跟最早的Biohazard比較是比較適合的
優越的即時運算動畫比起當年的波力貢人細膩得多了
對於駭人長相的細部描寫自然比較成功
可是一路看下來卻缺乏一代最著名的僵屍回眸畫面那種毛骨悚然
開放式地圖 四處都可能有敵人湧入 遭受攻擊
比起當年用無敵開門術可以阻擋所有敵人要有壓力
可是以往系列作的通道卻相對狹窄而令人感到棘手
而Bio4開始延用的主角後方視點或許對於突如其來的攻擊更有臨場感
原先的固定視點則有被監看的恐怖
Bio初代最著名的少彈藥和藥草合成 現在也大幅修改
子彈除非槍法極爛否則用不完 藥草一到手自然變成噴霧罐
當然這和耐打程度的調整也有關係...

上述看來Bio5並沒有流失太多恐怖的條件
但是翻看Bio系列作的系統劇情後 我似乎可以感受到Bio5流失的壓力在哪裡

1. 雙人合作模式
不管有沒有其他玩家,主角身邊都會跟著一個可信賴的角色(甚至單人時他更可靠)
還有合作雙人體技 雖然前作也有協力逃脫的前例
但是在這充滿戰鬥氣息的Bio5中 多一個夥伴簡直像是玩雙截龍

2. 劇情取向的大變化
從初代作品開始 Biohazard系列一直打的訴求是生存的恐懼感
一直到被困在鄉民中的Leon(Bio4)為止 劇情中主角也許目的不同 卻都想逃出生天
可是Bio5從很早開始就顯示出為愛走天涯的主軸
而雖然劇情是想掀開謎團 但是這謎團的層次比起生存的恐懼差太多了
3. 謎團的不足
這是系列作的原罪 從初代開始不明究裡的受困洋館至今
Biohazard的故事格局從一間窄窄的洋館 變成國際級的冒險
雨傘的敗亡雖然由Tricell接手 可是關於病毒的歷史已經解開了好一部分
同樣的題材被罵老梗 不同的題材相當於從頭開始
4. 這該怎麼說好呢
舉個例子吧 當年可信賴的高強隊長Wesker
在初代中就由長官變成背叛者再成為被殺的背叛者 然後又沒死
戴上墨鏡學了駭客任務 至今被挖出他的身世之謎
不管他最後有沒有死透 這樣的大魔王已經失去讓玩家膽寒的不明感了
(雖然很強 雖然一掌可以巴死人 可是不恐怖)
而病毒的存在由於特定角色的劇情使然, 格局也從大公司的利益縮成個人式的野心
就像是Bio系列凋亡似的...?

Bio5無疑地還是個優秀的遊戲 內容也切合主題
雖然比較起來他比較像動作遊戲和戰爭遊戲
即使恐怖氣氛下降了 Bio系列還是有他的主軸在

Bio5彷彿站立在一個類型遊戲的分水嶺上
看著風頭思索何去何從
希望Capcom就像以往一樣 雖然令人有所不滿
但總令人充滿期望

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